Strona głównaAlphaCAMPraca na płaszczyznach lokalnych w Alphacam

Praca na płaszczyznach lokalnych w Alphacam

gotowy

Praca na płaszczyznach lokalnych w Alphacam

W Alphacam możemy tworzyć geometrie nie tylko w globalnej płaszczyźnie XYZ, ale także możemy dodawać dowolne płaszczyzny lokalne i na nich przygotować geometrię do obróbki, na przykład na bocznych ścianach elementu.

Na prostym przykładzie pokażę w jaki sposób możemy przygotować obróbkę kieszeni i wiercenie na bocznych ścianach.

Na początku musimy mieć utworzony prostokąt o wymiarach gabarytowych formatki, np. 700×400.

Do tego prostokąta dodajemy Obszar pracy (3D > Ustaw obszar pracy) o grubości formatki (np. 15mm).

obszar pracy

Po kliknięciu OK, otrzymamy:

 obszar pracy

Mając tak zdefiniowany rysunek, mamy możliwość pracy na każdej z bocznych ścianek.

Aby aktywować lokalną płaszczyznę pracy leżącą na jednej ze ścianek, wybieramy wstążkę Płaszczyzny pracy i korzystamy z opcji Warstwa obszaru pracy.

 Płaszczyzna pracy

I klikamy na jedną z górnych krawędzi obszaru pracy, aby aktywować odpowiednią płaszczyznę.

wybór narzędzi

Wybieramy linię 1. I została utworzona płaszczyzna lokalna na ścianie bocznej.

Jak widzicie, został dodany nowy układ współrzędnych, i żółty prostokąt reprezentujący fragment płaszczyzny. Kiedy lokalna (żółta) płaszczyzna pracy jest aktywna, geometrię tworzymy w odniesieniu do jej początku układu współrzędnych. Ważną rzeczą jest to, aby oś Z lokalnej płaszczyzny praca była prostopadła do ściany bocznej, na której będziemy przygotowywali obróbki i była skierowana na zewnątrz. Oś Z płaszczyzny pracy jest równoległa z osią narzędzia i wskazuje kierunek, z którego nastąpi dojścia narzędzia.

Aby ułatwić dobie rysowanie, wybierzmy widok Normalnie do płaszczyzny pracy.

normalnie do płaszczyzny

Dzięki czemu, przedmiot zostanie ustawiony w ten sposób:

 normalnie_do_płaszczyzny_pracy_2

Teraz wybierzmy rysowanie prostokąta i narysujmy prostokąt o punkcie początkowym X 300 Y 2 i drugi punkt X 400 Y 13.

 prostokąt_na_plaszczyźnie_lokalnej

Dla tak narysowanego prostokąta możemy przygotować obróbkę kieszeni. Dzięki takiemu ustawieniu osi Z, oś narzędzia będzie prostopadła do bocznej ściany modelu i kieszeń zostanie wykonana prawidłowo (oczywiście jeżeli maszyna ma taką możliwość).

Odwołajmy teraz lokalną płaszczyznę pracy. Powrócimy do globalnego układu współrzędnych.

Ze wstążki Płaszczyzny pracy, wybieramy opcję Odwołaj płaszczyznę pracy.

odwołaj_płaszczyznę_pracy

Teraz ponownie możemy tworzyć geometrie na górze przedmiotu (czyli w globalnej płaszczyźnie XY). Ale my wybierzemy kolejną lokalną płaszczyznę pracy. Wybieramy opcję Warstwa obszaru pracy i tym razem wskazujemy linię numer 3.

 druga_płaszczyzna_pracy

Widzimy, że płaszczyzna nie spełnia założeń, ponieważ oś Z jest skierowana nieprawidłowo. Musimy odwrócić jej kierunek.

Ze wstążki Płaszczyzny pracy, wybierzmy opcję Odwróć aktualną płaszczyznę.

odwróć_aktualną_płaszczyznę_pracy

Po jednokrotnym kliknięciu tej opcji otrzymamy takie ustawienie tej płaszczyzny lokalnej:odwrócona_płaszczyzna_pracy

I jest to ustawienie prawidłowe, ale jeżeli wybierzemy widok Normalnie do płaszczyzny pracy:

odwrócona_płaszczyzna_2_widok_normalny

Widać, że gdy będziemy tworzyć geometrię na bocznej ścianie elementu to musimy pracować w ujemnych współrzędnych osi X i w dodatnich współrzędnych osi Y. Nie jest to wygodny sposób, dlatego warto zmienić lokalizację punktu początkowego tej płaszczyzny.

Ze wstążki Płaszczyzny pracy wybieramy opcję Ustaw zero płaszczyzny pracy:

 ustaw_zero_

Teraz korzystając z Uchwytów wskazujemy miejsce, w którym chcemy umieścić początek układu współrzędnych.

 nowy_początek

Narysujmy na tej płaszczyźnie okręgi o średnicy 8mm o współrzędnych środka X 200 Y 7.5 i X 500 Y 7.5.

Odwołajmy lokalną płaszczyznę pracy.

gotowy

Mając tak przygotowaną geometrię możemy dodać obróbki geometrii na ścianach bocznych. Na pozostałych ścianach geometrie tworzymy w analogiczny sposób.

Pobierz ZA DARMO  najnowszą wersję Alphacam i zrób to sam!
http://www.cns.pl/Pobierz-AlphaCAM.aspx

Podziel się: